S11: Se fissiamo i premi

In questa slide e in quella successiva, l’insegnante illustra l’altro tipo di strategia. Si può osservare che non necessariamente i prodotti pxP devono essere tutti uguali: come si è già visto nel gratta e vinci, possono essere diversi. Per esempio, si possono assegnare premi meno elevati per le uscite “estreme” (2 e 12), come nel caso del gratta e vinci. […]

S12: Completiamo la tabella

L’insegnante propone un modo per compilare la tabella e sottolinea che altre strategie sono possibili. Le altre strategie possono non tenere conto della simmetria (per esempio, le somme 2 e 12 hanno la stessa probabilità di uscire), oppure possono far sì che i premi non siano proporzionali alle probabilità di ottenere le varie somme. E’ importante che gli studenti comprendano […]

S13: Quando il gioco si fa iniquo

Il modulo si conclude con l’introduzione di un indice di equità dei giochi, definito come il rapporto tra il premio medio e la giocata. L’insegnante mostra gli indici di equità di alcuni giochi d’azzardo, tra i quali compare anche il gioco dei dadi al casinò (craps). L’indice di equità delle slot machine non viene mostrato, perché è oggetto del modulo […]

Modulo 5: Commento

Al termine del modulo, gli studenti dovrebbero aver approfondito il concetto di equità di un gioco. Allo stesso modo, dovrebbero cominciare a prendere un po’ di dimestichezza con la combinatoria, che verrà approfondita nel modulo successivo.

S5: Calcolare il premio medio

In questa slide l’insegnante illustra i passaggi per calcolare il premio medio della slot machine simulata. Obiettivo della slide è introdurre una strategia tipica del problem solving: suddividere il problema in sotto-problemi. L’insegnante imposta la presentazione della slide sotto forma di discussione di bilancio, nella quale raccoglie le strategie messe in campo dagli studenti durante il lavoro a gruppi.

S8: Una situazione diversa

L’insegnante spiega la natura dell’apparente analogia con gli anagrammi. Questo esempio è anche propedeutico all’attività sul lotto (modulo 8).

Modulo 6: Commento

Al termine del modulo, gli studenti dovrebbero aver approfondito l’uso e il significato delle disposizioni con ripetizione. Il calcolo delle probabilità per ciascun premio e il calcolo del premio medio dovrebbero essere diventati immediati. Inoltre, gli studenti dovrebbero iniziare a sviluppare una consapevolezza rispetto a strategie che, utilizzate nei processi di problem solving, aiutano e guidano la risoluzione di problemi.

Modulo 7: Commento

Al termine del modulo, gli studenti prendono consapevolezza dell’esistenza di alcuni meccanismi psicologici. Trattandosi di lezioni di matematica, questo modulo è volutamente breve: si consiglia l’eventuale intervento di uno psicologo delle dipendenze se si volesse approfondire il tema.

Il modulo ha inizio con una sfida: individuare la cinquina da giocare al gioco del lotto. Divisi in piccoli gruppi, gli studenti selezionano la sequenza che sarebbero propensi a giocare e calcolano il numero di tutte le possibili cinquine che si possono giocare su una ruota. Attraverso la discussione collettiva che segue, l’insegnante fa emergere le definizioni di permutazioni semplici […]

S1: Il gioco del lotto

Si presenta il gioco del lotto: si possono giocare da 1 a 5 numeri i numeri possono essere scelti tra quelli che vanno  da 1 a 90 le ruote sono 10 e corrispondono a città italiane Gli studenti non sempre conoscono le regole. Obiettivo del modulo è introdurre una sfida: dato l’esito della precedente estrazione, trovare (se esiste!) una cinquina […]