Modulo 1: Messaggi insidiosi

È il modulo introduttivo del percorso: si inizia giocando al gioco “testa o croce”, in questo modo: si considerano 2 monete e si scelgono 3 giocatori, di cui uno scommette sull’uscita di testa-testa, uno su croce-croce e uno su testa-croce. L’insegnante presenta il gioco senza mettere in discussione il fatto che la probabilità di vincere non sia la stessa per […]

S1: Iniziamo … giocando

L’insegnante propone agli studenti di giocare al gioco “testa o croce”: si individuano tre giocatori G1 e G2 sono due studenti; G3 DEVE ESSERE l’insegnante. G3, infatti, vince più spesso di G1 e G2. Per non usare due monete reali, l’insegnante propone di usare un simulatore online. L’insegnante effettua dapprima alcuni lanci singoli. Poi, simula 100 lanci: emerge che G3 alla […]

S2: Uno sguardo al simulatore

È importante che l’insegnante sia convincente nell’introdurre il seguente disequilibrio concettuale: i ruoli dei tre giocatori appaiono interscambiabili, però G3 vince più frequentemente. Domanda pilota: Si tratta di fortuna, o possiamo cercare una spiegazione?

S3: Cosa c’è che non funziona?

Introduciamo una tabella a doppia entrata per comprendere meglio gli esiti. Se gli studenti hanno prodotto degli argomenti in contrasto con il concetto di interscambiabilità dei giocatori introdotto nella slide precedente, la slide attuale rafforza le conoscenze che hanno messo in campo e contribuisce a sviluppare un senso di autoefficacia, molto importante nelle dinamiche di lavoro di gruppo e di discussione collettiva. Questa slide serve a svelare l’errore […]

S4: Messaggi pubblicitari insidiosi

Analizziamo alcuni messaggi pubblicitari. È vero che è più semplice vincere che giocare? No. Qual è la probabilità di diventare milionario al superenalotto? Molto bassa, però in questo messaggio sembra che sia la normalità. Si esaltano le cifre molto grandi che si possono vincere. Osserviamo i messaggi (“grandi sogni”, “la vita è più leggera”, “vinci sempre”, “diventa milionario”).

S5: Informazione asimmetrica

Anche l’informazione gioca un ruolo cruciale. Le notizie sul gioco d’azzardo (soprattutto sulla stampa locale) esaltano sempre le (poche) vincite e trascurano le (moltissime) perdite.

L’insegnante propone la conoscenza matematica come modo diverso per approcciare il gioco d’azzardo. Introduce il concetto di evento che può essere modellizzato in modo deterministico e di evento che non è modellizzabile in modo deterministico.

S7: Eventi deterministici

Come esempio di evento deterministico viene presentata la traiettoria di una pallina da golf. Le ragioni di questa scelta sono: la vicinanza con il vissuto degli studenti, la relativa facilità di modellizzazione.

S8: Matematica del golf

Dal fenomeno al modello matematico: è presentato il caso ideale (più semplice), è presentato un caso “più realistico”: la matematica può essere applicata alla realtà!

L’insegnante introduce una definizione generale di evento che non può essere modellizzato in modo deterministico.